Стратегічний кадровий менеджмент (2005)

17.3 Управління розвитком професійних якостей управлінців у ігромоделіюванні

Ігромоделірованіе як об'єкт управління. Будь-які розвиваючі ігри не можуть відбуватися без появи принципових труднощів, пов'язаних із здібностями учасників гри. Сама природа труднощів і проблемних ситуацій обумовлює необхідність породження не тільки нового щодо змісту думки, але і психічних новоутворень за результатами рефлексії, що здійснюється у формі ігромоделірованія. Спочатку це стосується змісту - відповідних нових способів дій, на практиці гарантують подолання колишніх проблемних ситуацій. Однак зміна способів і всього ходу рефлексивного аналізу, його ігрової та модельно демонстраційної форм стимулює учасника гри (управлінця) не тільки до змістовного породження нового, але й до здійснення всіх типових процедур в управлінській діяльності: управлінського мислення, спілкування, взаємодії і т. п.

Отже, швидкість отримання кінцевого результату залежить від придбання необхідних і передбачуваних грою здібностей. У свою чергу, саме зміна здібностей пов'язано з основним об'ємом зусиль і витрат часу в ході ігропроцесса. Інерційність мислення, мотивів, самовизначення, стереотипів, змісту знань, критеріїв, установок і т. п. не може бути подолана автоматично, без проходження шляху трансформації. У грі вдається подолати періоди опору, і відбувається трансформація здібностей. Педагогіка роботи ігротехніка характеризується самостійною, системоутворюючою і трансформує основу ігропроцесса діяльністю. Тому ігромоделірованіе повинно бути доповнено групою спеціалізованих тренінгів в залежності від специфіки трансформації певних психічних механізмів. У цілому ігромоделірованіе і система тренінгів - необхідний комплекс, спрямований на формування у керівників всіх необхідних професійних якостей. Ігротехніческая робота постає як управління процесом породження нових якостей, нового рівня професіоналізму управлінців.

Застосування ігрових форм навчання у вищих навчальних закладах та системі підвищення кваліфікації фахівців зручно для практичної підготовки, де очевидна необхідність розуміння многоролевой ситуації виробничої діяльності та виконання рольових обов'язків.

Формування і розвиток здібностей до мислення передбачають оволодіння розумовими діями і операціями. Багатопозиційна ситуація практичної діяльності та її модель зручні для ігрового відтворення та навчання. Вони дозволяють аналізувати виробничу ситуацію, виходячи з розуміння кооперативної виробничої діяльності і характеру процесів. Ігрова ситуація навчання дає можливість виявити особливості сучасних виробничих ситуацій і здійснити кероване "акторське" входження в неї під керівництвом "педагога-сценариста" і "режисера".

Для розуміння сутності, технології і можливості орга-стане інституційно-діяльнісних ігор (ОДГ), організаційно-розумових ігор (ОМІ) і мислетренінга (МТ) в ігровій формі варто підійти до гри як до процесу театрального типу. Феномен театру може розглядатися як прототип розвинених рівнів будь-яких ігрових процесів. Театр має організаційну форму, свої функціонування і розвиток. Для нього характерне моделювання життя, людського існування. Отже, поряд із моделюється життям будується її замінник (модель) на певній "майданчику" (сцені). Загалом театр є взаємозалежність між актором і глядачем, режисером, які реалізують організаційно-управлінським чином задум сценариста, ідеологом, постулює цінності як підстави сценірованія. Замовляє сценарій і театральне подія в цілому суб'єкт, рефлектуючий практику життя. Він звертається, перш за все, до сценаристові і ідеологові. Усі зазначені види робіт є функціональними місцями, що виконуються реальними людьми в ході їх професіоналізації.

У будь-якій грі завжди існують бізнес план магазину продуктів з розрахунками повноцінні або зредуковані процеси певного типу. Мислення, обслуговуючи рефлексивний функцію, набуває ті процесуальні форми, в яких об'єднуються, як мінімум, дві фундаментальні сутності: з одного боку, це думки з його проблемно-задачного комплексом механізмів, а з іншого - рефлексія, що є механізмом, відповідальним за зміну і розвиток діяльності, її деструкцію та деградацію. Убудованість механізму мислення в механізм рефлексії створює особливі відносини між різними типами процесів базового розвитку, процесу, обумовленого ситуаційних станом і його зміною з урахуванням критерію цінності базового процесу. Оскільки за модифікації дій і діяльності відповідальна рефлексія, то мислення є "морфологією" рефлексивної форми, і його самостійність як може дестабілізувати рефлексію, так і залишатися для неї базовим чинником.

Ці можливості актуалізуються і контролюються лише за рефлексивно супроводі самої рефлексії. Тільки тоді, при використанні коштів мислення, особливо схематичних зображень, створюється механізм сознаванія і самосознаванія. Усвідомлення об'єкта розвитку забезпечує не тільки рефлексивне свідомість, але й свідомість розвитку. Отже, людина, що розвивається в рефлексії, проходить шлях від усвідомлення об'єктивного типу до рефлексивного свідомості. Розвиток відбувається при переході до більш складної функціональної основі рефлексії, більшої абстрактності її сутності. Нові функціональні розшарування в рефлексії призводять до зміни і вдосконалення механізму розвитку.

Створення нових типів ігор, ціннісна основа яких полягає саме в рефлексії, дозволило не тільки реально будувати функціонально-проектні "машини" розвитку практики, але і безупинно вдосконалювати свідомість, самосвідомість розвитку, виявляти все нові явища і сутності, що стосуються розвитку. У грі з'являється сцена - особливий соціокультурний "верстат", на якому відбувається все, що можливо, виходячи з природи речей і умов театру, має відбуватися за волею сценариста і стоїть при переході від практики до театру. На сцені, якщо гра підпорядковується цінності розвитку, сама дія потрібно лише для того, щоб у ньому виявляти сутність і підкорятися цієї сутності. Сцена поділяється на дію і рефлексію. Підбір сюжетів, а також сама організація рефлексії також підпорядковуються критерієм виявлення істотного і, отже, постійно прагнуть до вдосконалення. Тому крок ігри - це етап розвитку дії за допомогою рефлексії та етап розвитку рефлексії допомогою дії та вторинної рефлексії.

Оскільки гра розвивального типу невіддільна від рефлексивного супроводу, пошуку суті як дії, так і рефлексії, рефлексивні процеси перетворюються на критеріальною забезпечені, і методологічна компонента фактично є провідною у створенні сценарію і режисури.

Критеріального рефлексії в грі призводить до можливості розглядати таку гру не як стихійне моделювання, а як свідомо організований процес. Результатом гри є не тільки виявлення суті, але і демонстрування такої дії, тому між моделюванням і технологічним проектуванням дій існує прямий перехід.

Організаційно-діяльні і інноваційні ігри. Орга-нізаціонно-діяльнісна гра є методом і технологією зміни діяльності в різних сферах суспільної практики. Для того, щоб звернути діяльність у предмет цілеспрямованої осмисленої роботи, люди повинні бачити, як здійснюється ця діяльність, і побудувати на підставі цього бачення мислення, предметом якого є діяльність. У цьому випадку сама комунікативна форма мислення - понятійні формулювання і судження - виражає і представляє в якості змісту думки деятельностниє суб'єктивні процеси, які ми здійснюємо в ситуації колективної роботи. Перехід від діяльності, ситуації діяльності до роздумів про діяльність характеризує нову форму мислення. Діяльнісної (щодо механізмів здійснення) мислення, предметом якого є діяльність, яка дозволяє переводити розвиток в технічно організований процес, обумовлений волею і цілями людей [82].

На відміну від художнього театру ділової театр характерний акцентуванням уваги не на власне внутрішнього життя людини, її зміну в залежності від естетичних і моральних цінностей з утриманням реальності багатства життєвих ситуацій, а на соціально-виробничої стороні життя і діяльності. Соціально-виробнича діяльність має свої механізмом виникнення, функціонування та розвитку. Критерієм участі людини в соціальній організованої діяльності виступає не його внутрішня потребностная ситуація, а зміст норми (проекту, плану, програми, технології і т. п.). Якщо у виконавця виникають труднощі, то організатор-керівник перебудовує норму, і виконавець змінює свої дії в залежності від зміни змісту норми. При незгоді з необхідністю реалізації нової норми виконавець може і навіть зобов'язаний вийти з діяльності, щоб поступитися місцем іншому виконавцю, "вписується" у виробничу ситуацію. Якщо ж виконавець не приймає норму, зберігаючи соціальне самовизначення, готовність до "вписуванню" у соціально-виробниче існування, то йому залишається лише самому вдосконалювати норму, переходячи в позицію організатора-керівника.

Отже, у діловому театрі результати рефлексії життя ідеологічно оцінюються з погляду цінностей функціонування і розвитку соціального виробництва, соціально-культурних систем. Життя людини розглядається в рамках того, що підпорядковане "справі". Отже, сценарист, ідеолог, режисер, актор, глядач об'єднані в ліквідації виробничого ускладнення. Це утруднення забезпечує або функціонування діяльності, або її розвиток.

Всі ділові ситуації, що виносяться на сценічний майданчик, носять рефлексивний характер і цим реалізують пізнавальну, критичну і нормативну функції по відношенню до виробничого життя. Діловий театр постає винесених з реальної динаміки виробництва комплексом рефлексивних процедур, що організовуються режисером на основі проекту організації процедур, що створюється і перебудовує сценаристом в рамках цінностей становлення, функціонування або розвитку діяльності, що фіксуються і контрольованих на відповідність з боку ідеолога.

Виникає основний парадокс ділової гри (ДИ). На відміну від художньої гри, де один раз переосмислюється спосіб життя, і потім багато разів повторюється реалізація сценарного проекту життя з усіма конкретизації в "дрібницях", в ДІ немає і не може бути заздалегідь спроектований рефлексії, пошуку виходу з ділової ситуації. У той же час мають бути сценарист і втілення сценарного проекту рефлексії. Парадокс дозволяється в умовах ДІ пошуковим напругою з оформленням цього пошуку, наданням йому організованого характеру. Зокрема, може бути форма "мозкового штурму", що визначає у створенні сценарію відсутність критики пошукових зусиль і збір всіх гіпотез, народжених в пошуку, їх аналіз на перспективу зняття ускладнень в практиці. Однак таке сценірованіе стає внесітуатівним, придатним для всіх випадків пошуків, не пов'язаних з особливостями ситуації як в пошуку, так і на практиці.

В цілому як би створюється два шари рефлексії по відношенню до практики, у свою чергу, має рефлексивне (організаційно-управлінська ланка), але не вписане в ПМ. З одного боку, це пряма рефлексія практики з пошуком потрібного рішення, а з іншого - рефлексія рефлексії, надання їй ефективного характеру. У ній ми застаємо режисера, який бере рефлексивне рішення в цілому, і його помічника на стадії фіксації ціннісних підстав критики та нормування ідеолога. При зіставленні зразків ДІ виявляється постійне утримання в ситуативних проектах пошуків, що перетворюється, зокрема, в методику ДІ.

У тому випадку, коли сценарист ДІ перестає бути залежним від конкретності замовлення на неї, коли потрібно відтворення зразка ДІ, що необхідно для навчальних цілей, вона перетворюється в "імітаційну гру" з достатньою збереженням проектного змісту, всіх умов і матеріалів гри. Якщо ж ДІ унікальна, а увага фокусується на відриві від "колишніх" розумінь виробничих ситуацій, проектних пошуків і т. д., то вона перетворюється на "інноваційну гру", первинною формою якої залишається "мозковий штурм". В інноваційній грі особливу увагу в другому шарі рефлексії приділяється критичним функцій організації ігрового процесу. Це означає, що вже у творчому пошуку критичні процеси більше представлені і стимульовані, так само, як і в режисурі, сценірованіі, що виявляється в ідеологічному оформленні спрямованості на разотождествленіе з колишнім способом роботи, тим самим психічним станом, колишніми засобами дії та організації дії, формами соорганізаціі.

Ділова гра проходить на основі індивідуального та узгодженого розумового пошуку, що вимагає залучення комунікації між гравцями і режисером, а також між режисерами (ігротехніка), сценаристами й ідеологами гри. Для зручності спостереження за ходом гри дослідна функція може автономії-зіроваться, і з'являється дослідник в грі. Сама архітектоніка ігри постає як особлива організація комунікацій. У кожній з комунікацій один з учасників є автором, який висловлює свою точку зору, другий - який розуміє, що будують образ в ході сприйняття тексту з спрямованістю на реконструкцію точки зору автора; третя виступає критиком, який, на підставі результатів розуміння виробляє альтернативну, більш досконалу ( оформлену) точку зору; четвертий - організатор комунікацій, що погоджує всі види робіт і перетворює розрізнені зусилля в цілеспрямовані руху з удосконалення точки зору автора.

Комуніканти користуються можливістю мови для реалізації рефлексивної функції або хоча б для підготовки ліквідації практичного труднощі. Комунікація в цілому "поміщається" в різні місця ДІ. Для надання динамізму та уникнення консервативності в пошуку рішень гравці поділяються на групи, створюючи внутрішньогрупових і міжгрупові (пленарні) комунікації. У кожній з них реалізуються рефлексивні функції. Тому комунікація в групах та на пленарному обговоренні може поділятися на фази рефлексії, а всередині фаз відрізнятися орієнтацією на результат і шлях до отримання результату. В одному випадку або в одній частині виступів автор фіксує результат, а в іншій виділяє шлях до нього і цим перетворює свою доповідь або виступ в рефлексивно-змістовний. Всі інші учасники повинні слідувати вибраній орієнтації і критикувати щодо змісту або способу його досягнення.

З поєднанням комунікативного механізму з ігровими функціями архітектоніка ігрової комунікації ускладнюється. Режіссерпостановщік гри повинен зафіксувати ситуацію на практиці, отримати замовлення практики на її зміну, розкрити організаційні та процедурні особливості гри як механізму побудови проекту змін на практиці. З цього випливають як процедурні, так і мотиваційні вимоги до гравців для направлення їх самовизначення в потрібне русло. Все це становить зміст настановної комунікації, що включає спроби критичного її удосконалення в ході обговорення. З точки зору організації гри, як і будь-якого робочого процесу, важливо організувати входження в неї. Воно має на увазі для гравця знання і розуміння норм (правил) гри і самовизначення в грі, що завершується її прийняттям чи неприйняттям. Участь у грі, але неприйняття її, особливо в прихованих формах, завдає величезної шкоди грі, оскільки її ресурси витрачаються непродуктивно.

Щоб підвищити ефективність ДІ, її керівник (режисер-постановник) повинен стежити, перш за все, за процесом самовизначення і розуміння як норм гри, так і виникаючих ситуацій в її ході. Непередбачуваний характер процесів ігрового пошуку вимагає ситуаційної рефлексії в грі. Тому керівник ДІ створює для себе рефлексивний, найчастіше дослідну службу, яка допомагає йому стежити за переходом гравця з доіг-рового існування в гру в цілому, в групове обговорення, у пленарне обговорення і послеігровое існування. Керівнику ДІ важливо знати траєкторію існування гравця в циклі ігри для його максимального використання в грі. Залежно від індивідуальної та групової, міжгруповий траєкторій учасників гри і їх зіставлення з процесом пошуку, прогнозом успішного вирішення завдання виникає необхідність коректувати сценарій, і сценірованіе перетворюється на службу керівника гри. Оскільки спрямованість і керованість рішень спільних завдань не досягаються самі по собі, керівник ДІ може і повинен впливати на процес гри. Перш за все, він це робить на пленарному обговоренні входження в позицію організатора комунікації. При цьому у нього або його представника - керівника пленарного обговорення - з'являється не тільки організаційна, а й управлінська функція. На відміну від організаційної функції, в якій зміст думки гравця, перш за все, оформляється і за участю критиків гравців посилюється з запозиченням вихідних положень або підстав, в рамках управлінської функції потрібно при необхідності змінювати напрямок думки гравців і звільняти його у бік отримання іншого результату, переходу до побудови нового розумового процесу. Необхідність пов'язана з усуненням випадковості результатів групових комунікацій, їх невідповідності спрямованості, цілям і завданням гри, що виникли змін ситуації і т. п.

Впливати на мислення гравця можна або "продавлюючи-ням", або "вирощуванням". "Продавлювання" реалізується з використанням адміністративних методів впливу. "Вирощування" є етично і педагогічно більш прийнятним шляхом. Як педагогічний принцип він вимагає врахування педагогічного впливу і наявності індивідуальних якостей у якого навчають [17], його самовизначення на навчання та розвиток. Однак може скластися така ситуація, коли "невпісавшійся" гравець, що володіє суб'єктивними якостями деструктора і негативного лідера, відволікає ресурси гри на своє самовираження. Тоді "продавлюють" вплив на нього з боку керівника у пленарній дискусії чи навіть керівників гри може стати необхідною компенсацією негативного впливу такого лідера.

У більш складної архітектоніці ДІ представники її керівника існують у кожній групі, а не тільки під час пленарного обговорення. Ігротехніки або режисери груп реалізують в комунікації, спілкуванні та взаємодії гравців проекти ігрового дня, одночасно стежачи за необхідністю зміни проекту, якщо він чимось невдалий. Тому ігротехніки використовують досвід участі в управлінні та організації групових процесів, стежачи за проявами гравців у пленарній дискусії, готуються до ігротехніческой і сценарної рефлексії з керівником гри і його службами. Вони організують яку підтримку сценарної проекту дня, або пробле-мотузці останнього, або інший проект сценарію на наступний день, що враховує дефекти сценарію попереднього дня. Завершується ДІ підбиттям підсумків.

Організаційно-комунікативні ігри. У будь-якій грі практична взаємодія в рамках змісту сценарію і модельованого сюжету супроводжується комунікацією. Початковий обмін репліками може перейти в систематичний діалог і навіть дискусію. Однак при моделюванні професійної діяльності у діловій грі комунікація і навіть полеміка підпорядковані логіці розгортання дії. Можливості, приховані в комунікації, повністю не розкриваються. Характер що виникають в дії і взаємодії ускладнень часто вимагає внесітуатівного розкриття причин труднощів, проникнення в суть того, що реально відбувається на сцені. Користуючись подібним розкриттям, інакше можна побачити і саму моделюються на сцені практику, перенести результати розкриття на вдосконалення практичної діяльності. Саме ця обставина стає найважливішим, якщо врахувати саму функцію багатьох ігор - постановка і вирішення проблем у діяльності. При проблемної орієнтованості гри слід надавати особливого значення комунікації, її місця в груповому мисленні, розумової функції як такої, її строгим формам організації, включаючи постановку та вирішення проблем.

Важливо визначити співвідношення між комунікацією і мисленням, а також формами організації мислення. Індивідуальні пізнавальні процеси і застосування мовних засобів організації впливу людей один на одного, перш за все у функції спілкування, узгодження змісту взаімодеятельності, - головна умова виникнення мислення. Комунікація з'являється разом з підпорядкуванням узгоджувальних процесів (спілкування) "логікою" застосування та зміни мовних засобів. З урахуванням їх природи найважливішими стають процеси впливу знаків на хід побудови образів, а умовою побудови знакових структур текстів - вираз з їх допомогою змісту образів у того, хто хоче передати інформацію або відтворити за рахунок знакового впливу зміст образу в іншої людини.

Процеси побудови образу сприйняття об'єкта є найбільш інтимними, нерефлектіруемимі, несвідомими. У силу цього нами відчувається лише саме "бачення" об'єкта, кінцева стадія об'єктивації, що передбачає впевненість у світі і собі, відсутність сумніву, свідомість відносності "цінності" образів, повноти відображення об'єкта. Знак, текст в цілому сприймаються людиною як один з об'єктів і в тій же послідовності фаз. Однак при введенні знака, вплив на іншу людину за допомогою знака (спеціально організованого посередника) значимим для висловлюється є принцип організації посередника у зв'язку з певною комунікативною функцією. Йому важливий не сам посередник, а можливість впливу з його допомогою на хід перебудови уявлень, образів в іншої людини, освоєння здібностей, оперуючи знаковими засобами, впливати на хід своїх і чужих процесів пізнання.

Необхідність узгодження змісту образів у автора і розуміє в комунікації через узгодження застосування та вдосконалення знакових засобів перетворює комунікацію в окремий процес, що має свою історію становлення, функціонування та розвитку. Дискусія, що припускає не тільки вираз автором змісту свого уявлення і розуміння тексту, а й практику висловлювання автора, стає етапом розвитку комунікації. Узгодження критики з авторським висловом призводить до феномену "розвитку думки автора" або виникнення нової думки, заснованої на думки автора.

Отже, думка - суть, результат вираженої і узгодженого учасниками комунікації змісту, тоді як їхні образи становлять лише умови виникнення думки. Мислення ж є сам процес согласуемого вираження у знакових засобах того, що укладено в образі. Зміст думки тому не збігається зі змістом образу, тому що виражене, з одного боку, зберігає зміст образу, а з іншого - доповнює завдяки особливості існування знакових засобів.

Коли висловлює приступає до вираження свого образу, він вже володіє набором знаків і які стоять за ними стандартними уявленнями про частини світу. Комуніканта, висловлюючи свій образ, застосовує певні знаки, значення яких або стандартні подання співвідносяться з індивідуальним чином, але не співпадають з ним, "вирізають" як би частина образу і замінюють його значенням. Значення завжди загально і спільноти пов'язане з іншими значеннями. За рахунок залучення одного значення в думці включається або виникає можливість включення і інших значень. Потенційно зберігаючи вимоги до застосування знаків, автор як би залучає всю потужність мови, виходячи за рамки просто вираження, що пов'язано з системною будовою мови. Тому мислення не є "приналежністю" окремої людини. Його існування знаходиться на перетині комунікативного існування людей і механізму мови, підтримки вимог мови і підсилень його мощі. Мислення соціально і культурно. Його очевидним зразком є дискусія, що має можливість як посилення авторського задуму, так і появи нових задумів, які залучають свого здійснення інших комунікантів або колишніх.

Якщо учасники комунікацій не узгодять свої дії в русі думки, то комунікація супроводжується динамікою виникнення і розпаду мислення, появою конгломерату фрагментів, аж до згортання розумового шару. При узгодженні дій, послідовної реалізації функцій висловлювання, розуміння, критики, вторинного висловлювання і т. п., збереженні і посиленні первісної думки комунікація стає насиченою мисленням (мислекоммунікаціей). Рефлексія перебування в комунікації, охоплення в рефлексії всіх видів робіт, вплив на узгодженість участі комунікантів з урахуванням динаміки зміни змісту думки приводять до виділення особливої позиції - організатора комунікації. Її освоєння є однією з умов культурного перетворення інших видів робіт, виникнення культурно-комунікативно орієнтованих людей. Тим самим рефлексія перебування в комунікації, оволодіння за допомогою рефлексії всіма видами процедур і типами застосування мовних засобів створюють умови, коли окрема людина перебуває в комунікації, узгоджується з усією системою понятих і прийнятих, засвоєних вимог, з усією "рамкою" комунікації. Людина стає мислителем, а не тільки комунікантів.

Разом з освоєнням знакових засобів, стаючи мислителем, людина отримує можливість оперувати двома типами образів: що виникають в "логіці" індивідуального життя і тими, які присвоєні як такі, що неіндівідуальную значимість або побудовані для неіндівідуального застосування, що мають соціально-культурну значимість. Рефлексія комунікації дозволяє також "побачити" відмінність типів змістів і отримати можливість використовувати переваги як "природні", так і "штучних" змістів. Для співвіднесення цих типів вмісту в ході мислення та нормативному оформленні процесів виникає необхідність у різних типах логік. Для рефлексії (зовнішньої і внутрішньої) організатор комунікації використовує терміни мови теорії діяльності, рефлексії, комунікації, мислення та ін, а не терміни опису об'єктів природи.

Те, що організатор комунікації через запозичення позиції (ототожнення) інших комунікантів або за рахунок рефлексії власної дії повинен мати матеріал змістів для осмислення, який відрізняється від "первинного", натуралістичного знання про світ, учасник комунікації дізнається в комунікації рефлексивного типу, під час обговорення причин виникають труднощів, протидій учасників комунікацій. Тим самим організатор комунікації, спочатку реалізує організаційно-комунікативну функцію, рефлексивний за природою, залучає до рефлексію всіх інших комунікантів, залучаючи їх як розуміють цю рефлексивний ситуацію, даючи їм перспективу стати критиками в ній. Сам же він має перспективу і потреба в організації цієї комунікації.

Для забезпечення розуміння і критики, а також висловлювань на рефлексивної комунікації організатору доводиться переорієнтувати учасників обговорення, переводити їх зі світу об'єктів у світ комунікативних (і будь-яких інших) дій, а також рефлексії дій. Крім того, він повинен забезпечити їх не тільки індивідуальними образами, соціально і культурно оформленими засобами комунікації, а й мовою рефлексивної комунікації. Труднощі в побудові рефлексивних висловлювань фіксуються при "опорі" розуміє, зумовленого труднощами в ході розуміння. У свою чергу, це заважає переходу до можливої критики. Порушення взаємодії, зумовлене невідповідністю рефлексивности комунікації та змістовно-об'єктивної орієнтації учасників, викликає труднощі в організації та відображення комунікації. Переходячи до іншої роботи, пов'язаної з побудовою мови, рефлексивної комунікації, організатор стає конструктором засобів, спеціальних типових уявлень, їх парадигматики і правил застосування, а потім знову повертається у свою позицію і застосовує ці кошти для усунення ускладнення.

Організаційно-комунікативна гра (СКІ) припускає, що в якості моделюється практики виступає організація комунікації. Отже, гравці розподіляються по чотирьох основних позиціях - автора, який розуміє, критика і організатора комунікації. При цьому в позиції організатора повинна бути більшість гравців. Обсяг першої (неорганізаціонно-комунікативної) комунікації важливий тільки з точки зору можливості мати матеріал для організації. Чим складніше розбіжність у думках комунікантів в первинному обговоренні, тим більш складний тип завдань повинен обговорювати організатор (організатори). Ігрова мета ГКІ може залежати від передбачуваного рівня відходу від змістовності і переходу до рефлексивности. Тим самим у ГКІ керівник гри фіксує замовлення на моделювання дезорганізації у комунікації та наступних спробах організації з цільовою установкою:

на вивчення дезорганізують і організують процесів в діяльності персоналу підприємства;

на постановку проблем, що стосуються подібних процедур;

на пошук способу соорганізаціі персоналу, розвиток здібностей до соорганізаціі;

на формування нового рефлексивно-комунікативного свідомості у гравців.

Особливим типом цільової установки є розробка засобів організації рефлексивних процесів. Однак тоді ГКІ починає перетворюватися в організаційно-розумову гру.

На групових і пленарних обговореннях демонструються і аналізуються процеси приходу і перебування в організаційно-комунікативної позиції. Зміст початкової комунікації може бути як заданим сценарієм і сюжетом, так і ситуативно що вводиться гравцями. Осмисленість перебування в ГКІ забезпечується наявністю і організацією самовизначення гравців і місця гри в широкій практиці. Переходячи від однієї одиниці гри до іншої, гравці створюють і реалізують передумови досягнення ігрових цілей. Між окремими одиницями ігри можуть бути рефлексивно оціночні "ставки" і перевизначення керівником гри цілей і завдань на наступний етап гри. В іншому технологія управління гри схожа з управлінням ОДГ.

У ГКІ демонстративної є комунікація, її відносний відрив від практичної діяльності. Вона готує переміщення акценту в сторону рефлексії комунікації, а також рефлексії засобів комунікації, способів застосування засобів, шляхів орієнтації комунікантів на специфіку засобів і способів. У кінцевому рахунку ГКІ формує мислительне свідомість і самосвідомість учасників.

Розумовий тренінг. Фундаментальним положенням моделі тренінгу є твердження, що розвиток у будь-якої діяльності обумовлена аналізом (рефлексією) і зняттям труднощів у цій діяльності, тобто послідовним відповіддю на питання:

що відбулося (фаза відновлення ходу подій до ускладнення);

в чому головна причина (фаза пошуку провідного чинника, що викликав труднощі);

що робити (фаза вдосконалення норми діяльності, нейтралізуючу перешкоджає фактор) (рис 17.6).



Даний принцип є основою не тільки розвитку діяльності, але й підвищення професійного рівня спеціаліста. Відповідно до цього ділової тренінг в рамках даної концепції містить як дієву, так і рефлексивний (аналітичну) фази.

Наступним обов'язковою умовою є принцип позитивної мотивації учасників до тренінгу. Це передбачає не тільки реєстрацію труднощів у своїй діяльності учасниками тренінгу, не тільки визнання причини труднощі в нестачі своїх умінь, а й точне визначення конкретної відсутньої здібності (уміння, навички), виділеної в результаті аналізу.

ВИСНОВКИ

Сучасне ігромоделірованіе, підпорядковане ідеї розвитку діяльності та професійного розвитку учасників гри, є не тільки одним із засобів реалізації цінностей професійного вдосконалення, ідей акмеології, але й особливими, універсальним механізмом вирішення аналітичних, педагогічних, практичних завдань і проблем. У розвиваючих іграх реалізується гармонія змін і проявів мотиваційних, дієвих, розумових, самоопределенческіх, групподінаміческіх, рефлексивно-самоорганізаційних верств реального професійно-діяльнісного процесу. В іграх моделюється цілісність професійного механізму окремого керівника і управлінських колективів.

У використанні ігромоделірованія використовують два напрями. У рамках першого увага акцентується на провідній ролі використовуваних ситуацій управлінської діяльності та розробці змінених сюжетів для їх введення в гру з метою розвитку самої управлінської діяльності. Розвиток управлінців, пов'язане зі змістом ситуацій і сюжетів, з'являється як факультативний шар ігромоделірованія. У другому напрямку гра використовується для формування управлінської культури та вищих форм професіоналізму. Ситуації і сюжети тут відіграють підлеглу роль. В основі цього напряму - оволодіння ігротехніка і макроігротехнікой. На основі навчально орієнтованих ігромодельних процесів можна застосовувати діагностичні, інноваційні та дослідницькі програми.

У рефлексії відбувається вихід з-під безпосереднього впливу зовнішніх і (що особливо важливо) внутрішніх умов. Це дає можливість людині "підніматися" над колишнім рівнем і існувати на новому.

Стратегічне мислення - це мислення персоналу управління макрорівня. Воно повинно забезпечувати цілісність події, явища і бачення істотного у функції керівника, сутнісної бази, підкріплену досвідом і реконструкцією чужого досвіду, професійну самоорганізацію, підпорядкування свого стану вимогам функції. Використання "чистого мислення" поєднує абстракцію з конкретним їх виразом в реальній дійсності. Базовий шар стратегічного мислення полягає в конструюванні абстракцій, абстрактних норм (планів, програм, проектів).

5. На сьогодні забезпечення стратегічної підготовки може бути досягнуто накопиченням досвіду практичного виконання відповідних посадових обов'язків або використанням спеціальних розвиваючих освітніх технологій. Доцільно комплексне використання досвіду практичної діяльності зі спеціальною акмеологічної підготовкою.